Desde aquí me permito recomendar a los fieles lectores de estas páginas unas cuantas tonterías con las que perder el tiempo, pero tengan en cuenta a la hora de hacer caso a mis recomendaciones que cosas como los dos últimos espectáculos de la Fura dels Baus que he visto, o las pelis de dogma (exceptuando el Proyecto de la Bruja de Blair), me parecen bodrios aburridísimos
Las Ovejas de Glennkill. George, pastor de ovejas, aparece asesinado de manera harto brutal. Los descubridores del cadáver, conmocionados por la muerte, deciden investigar el asesinato y descubrir al culpable. Así las ovejas del finado George, encabezadas por Ms. Maple (La Oveja más Lista de Glennkill aunque nadie lo sabe) y bajo la mirada de Sir Ritchfield (el carnero manso del rebaño) empezarán sus pesquisas para encontrar la verdad, olvidándose del impulso natural de sus naturalezas ovinas (balar un rato y olvidarse de todo). Su investigación sacudirá un poco el orden natural de las cosas y las hará adentrarse en aguas más bien metafísicas en determinadas ocasiones: ¿tiene alma los humanos? (probablemente no, porque el alma reside en el sentido del olfato y los hombres tienen más bien poco olfato) ¿adoran de verdad los humanos a un cordero? ¿puede alguien abandonar el rebaño? ¿existe el espíritu del lobo?. Pero las ovejas cuentan de su lado con un tesón inaudito en su especie y una preparación poco usual para esta lides: el pastor les leía, normalmente novelas románticas, pero a veces algún libro sobre enfermedades del ganado lanar (el equivalente de un libro de terror para ovejas) o una novela policíaca.
Armadas con los conocimientos sobre la psique humana extraídos de esas lecturas (móviles y coartadas, adulterios y duelos) las ovejas perseverarán en encontrar al asesino o asesinos de su pastor. La novela está llena de referencias y juegos literarios sobre la literatura inglesa (y eso que la autora es alemana). Así, las ovejas llaman a las novelas de amor que les leía el pastor "novelas de Pamela"; el hermano desaparecido y errante de Sir Ritchiefield se llama Melmoth; el carnero negro de pasado oscuro y cuatro cuernos se llama Othelo, más la aparición estelar de Fosco, que sí tiene el título oficial de Oveja más Inteligente de Glennkill durante la hilarante escena final en la que las ovejas desenmascaran al asesino delante de la concurrencia reunida. Bueno, casi.
Una novela con una sátira mordaz, un increíble sentido de humor, genuinamente demoledora en su descripción de los tipos humanos casi universales (desde el cura del pueblo al carnicero pasando por el borracho), y en ocasiones tiene un curioso tono poético, especialmente en las ensoñaciones de las ovejas. Pero claro, su George era un pastor, entonces el territorio se convierte en Arcadia y es lógico que la narración sea poética.
Seven Soldiers of Victory. El calvorota de Grant Morrison hace una de las cosas que mejor sabe hacer: coger un puñado de superhéroes cutres (bueno, más cutres, es que no me gustan los superhéroes) y dotarlos de nueva vida mediante la magia y la locura. Así concibe esta épica colosal sobre un supergrupo inexistente (sus miembros jamás llegan a saber que pertenecen a una unidad narrativa de ese tipo) y los embarca en un viaje que es mitad homenaje artúrico, mitad pulp delirante y mitad experimento narrativo (sí, ya sé que eso son tres mitades, pero joder, este es un cómic de Grant Morrison). Así que este maremágnum incluye los siguiente: piratas del metro, niños brujos (al que insultan de vez en cuando llamándolo "gótico", je), hechiceras de cabaret, caballeros de una mesa redonda muy anterior a la de Mallory, un superhéroe mascota de un periódico ("no sólo informamos sobre el crímen; ¡también lo combatimos!" -The Manhattan Guardian), un ama de casa metalizada, un monstruo romántico que adopta el nombre de su creador (y que, por una vez, habla como el puñetero monstruo de la novela y no como un político lobotomizado), un artista del escapismo, caballos alados, una comunidad de puritanos subterráneos, combates a muere en Marte, otro Melmoth (ver más arriba, la referencia es la misma), la relevancia del número siete, superhéroes aun más cutres, guerras de familias mafiosas, semidioses encadenados, duelos mágicos, monstruos por doquier, y lo peor de todo: ¡hadas! Hadas de las de verdad, de las de antes de la sanitización victoriana.
Hadas. Esos pequeños parásitos desagradables.
Narrativamente, Morrison hace, más o menos, lo que le da la puñetera gana y sin miramientos para el lector: coge a la estructura linear y se la folla hasta dejarla mareada. Por tanto hay, más o menos, desarrollo, nudo y desenlace, aunque las relaciones entre determinados acontecimientos y sus resultados posteriores quedan a cargo de la imaginación del lector, y comentarios anecdóticos de personajes secundarios de repente cobran un significado nuevo cuando aparecen nuevos elementos en escena (y aparte de eso, ya me gustaría ver cómo se las va a arreglar el traductor con el chiste genial que se pega el tío con lo de "dog-father", que es lo que pasa cuando tienes un padrino canino de la mafia).
S.T.A.L.K.E.R - Shadow of Chernobyl. ¡Menos mal que al fin alguien hace algo entretenido con el pelma de Tarkovsky! Bueno, sí, ya sé que en realidad la novela original es el Picnic Junto al Camino de los Strugatsky (ver el enlace para buscar los parecidos entre las tres obras: la novela, la película y este juego).
Pero ahora la Zona es Chernobyl tras un segundo incidente, los militares tiran a matar, y si no se te come un perro ciego o te mata una anomalía, entonces lo harán los bandidos o te destripará un jabalí mutante. O cosas peores, como uno de esos bichos cthulhoides que se hacen invisibles (pero cuyos ojos siguen brillando en la oscuridad, algo que los lectores de H. G Wells agradecemos). La Zona está viva aunque sea radioactiva, las diferentes facciones se matan entre sí mientras las manadas de perros devoran a los caídos, hay que usar tornillos para detectar anomalías capaces de reventar al más pintado (la primera vez que ves a un cerdo mutante estallar en el interior de un vórtice no se te olvida), acaparar munición para ese tiroteo épico que sabes que está a la vuelta de la esquina y desentrañar el misterio que te impulsa a seguir adelante (que, cosa muy original, es simplemente un "¿quién soy, qué coño hago aquí y por qué tengo que matar a ese tío?", sí, muy metafísico). El juego es fascinante, incluso para alguien como yo que detesta los shooters militares: una ambientación apropiadamente ominosa, tiroteos gloriosos y todo tipo de pequeños detalles inquietantes. Eso sí, lamentablemente tiene unos cuantos defectos, pero que no restan demasiado a sus aciertos. Después de todo ¿en qué otro juego puedes participar en un tiroteo mientras los demás participantes se gritan tacos (supongo) en ucraniano?
Locke
Hadas. Esos pequeños parásitos desagradables.
Narrativamente, Morrison hace, más o menos, lo que le da la puñetera gana y sin miramientos para el lector: coge a la estructura linear y se la folla hasta dejarla mareada. Por tanto hay, más o menos, desarrollo, nudo y desenlace, aunque las relaciones entre determinados acontecimientos y sus resultados posteriores quedan a cargo de la imaginación del lector, y comentarios anecdóticos de personajes secundarios de repente cobran un significado nuevo cuando aparecen nuevos elementos en escena (y aparte de eso, ya me gustaría ver cómo se las va a arreglar el traductor con el chiste genial que se pega el tío con lo de "dog-father", que es lo que pasa cuando tienes un padrino canino de la mafia).
S.T.A.L.K.E.R - Shadow of Chernobyl. ¡Menos mal que al fin alguien hace algo entretenido con el pelma de Tarkovsky! Bueno, sí, ya sé que en realidad la novela original es el Picnic Junto al Camino de los Strugatsky (ver el enlace para buscar los parecidos entre las tres obras: la novela, la película y este juego).
Pero ahora la Zona es Chernobyl tras un segundo incidente, los militares tiran a matar, y si no se te come un perro ciego o te mata una anomalía, entonces lo harán los bandidos o te destripará un jabalí mutante. O cosas peores, como uno de esos bichos cthulhoides que se hacen invisibles (pero cuyos ojos siguen brillando en la oscuridad, algo que los lectores de H. G Wells agradecemos). La Zona está viva aunque sea radioactiva, las diferentes facciones se matan entre sí mientras las manadas de perros devoran a los caídos, hay que usar tornillos para detectar anomalías capaces de reventar al más pintado (la primera vez que ves a un cerdo mutante estallar en el interior de un vórtice no se te olvida), acaparar munición para ese tiroteo épico que sabes que está a la vuelta de la esquina y desentrañar el misterio que te impulsa a seguir adelante (que, cosa muy original, es simplemente un "¿quién soy, qué coño hago aquí y por qué tengo que matar a ese tío?", sí, muy metafísico). El juego es fascinante, incluso para alguien como yo que detesta los shooters militares: una ambientación apropiadamente ominosa, tiroteos gloriosos y todo tipo de pequeños detalles inquietantes. Eso sí, lamentablemente tiene unos cuantos defectos, pero que no restan demasiado a sus aciertos. Después de todo ¿en qué otro juego puedes participar en un tiroteo mientras los demás participantes se gritan tacos (supongo) en ucraniano?
Locke
1 comentario:
Tomaré nota (Mike Hammer dixit)
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